Mar. Mar 19th, 2024

Cube
Lee el primer capítulo de Películas que son videojuegos: Crank
Lee el segundo capítulo de Películas que son videojuegos: Corre, Lola, corre

Cube (Vincenzo Natali, 1997) empieza con los personajes despertándose en un laberinto formado por habitaciones cúbicas. No saben cómo han llegado hasta allí, no saben cómo salir de allí, recuerdan a duras penas quiénes son y muy pronto descubrirán, por las malas y gracias a unas mortíferas trampas, que su vida corre peligro en tan extraña localización. Las dificultades que han de sortear dentro del cubo son especialmente complejas porque nadie les ha explicado de qué va la cosa. No hay manual de instrucciones. Les toca averiguar la mecánica del rompecabezas en el que están inmersos por su cuenta. Si no, se mueren.

La película plantea una serie de preguntas: ¿Quiénes somos? ¿De dónde venimos? ¿Adónde vamos? ¿Qué hemos hecho para estar aquí? ¿Nos lo merecemos? Luego, además, se cuestiona otras cosas un poco más mundanas, menos elevadas, pero que os sonarán a todos aquellos que os saltáis los tutoriales de los videojuegos: ¿Esto cómo funciona? ¿Qué sucede si toco esto? ¿Cómo evito este escollo para seguir avanzando? ¿Es esto una pista? Y, en definitiva, ¿cómo me lo monto para ganar?

Otro reto, otra solución

Sí, Cube es un juego sin manual. Es para hardcore gamers que no se amedrentan ante nada. Tiene una dificultad avanzada pero progresiva. Aunque empieza bastante arriba (hay un personaje que tarda muy poco en morir), los retos que se plantean escalan poco a poco. Hay trampas de distintos niveles, y las más complicadas de evitar aparecen después de las que son más sencillas de evitar. Esto es de primero de hacer videojuegos: no vamos a poner al monstruo final en la primera pantalla, porque tampoco es plan.

Pensar en un juego de puzles es pensar en Tetris. Pensar en un juego de cubos es pensar en el de Rubik. En ambos casos, el jugador lo tiene todo más o menos controlado, porque está fuera. Cube cambia la perspectiva y nos mete literalmente dentro de un puzle que se resuelve desde dentro y cuyos mecanismos son más difíciles de entender en un primer momento porque no vemos el cuadro completo.

Hypercube: la película que nunca fue

Cuando Cube se convirtió en una cinta de culto, se puso en marcha su secuela, Hypercube. Pero no vamos a hablar de ella, sino de la primera versión de su guion. Firmado por Sean Hood, el libreto plantea el laberinto cúbico como un juego donde han de resolverse varios puzles. Los personajes no tardan mucho en darse cuenta de que para salir del ignoto lugar donde están encerrados (un hipercubo o tesseract) tienen que recorrer las distintas estancias que lo componen (ocho) en un orden concreto, siempre sin pasar dos veces por la misma habitación. Deberán hacerlo varias veces y, como os imagináis, la dificultad sube cada vez que resuelven el rompecabezas acertadamente. La conexión entre juego y guion es tan obvia que Hood marca en su texto cuándo están en el «primer nivel», cuándo en el «segundo nivel», etc.

Hood no fue el único en darse cuenta del potencial como juego que el concepto de Cube encerraba. Antes que él, Vincenzo Natali, ya había pensado en ello. Una vez rodada y lanzada la primera parte de la saga, él mismo explicaba cómo se había dado cuenta de que parecía un videojuego en una entrevista que podéis ver aquí y que transcribo a continuación:

Me gustaría muchísimo hacer un juego de Cube, me gustaría mucho. Cuando estaba escribiendo el guion con Andre Bijelic, nos preguntábamos: «¿Estamos escribiendo una película o un juego?» Siempre me ha parecido impresionante que nadie haya intentado convertir la película en un juego. Me gustaría mucho hacerlo, y es así como me gustaría volver al mundo de Cube.

Cube y Portal

Si hay un juego reciente que se parece a Cube, ese es Portal. La excepcional aventura de Chell recoge la idea de meternos en un entorno extraño donde nos dejan sin perspectiva (¿Dónde estamos? ¿Cómo hemos llegado aquí?) pero nos dejan pistas para que nosotros vayamos dándonos cuenta, poco a poco, del marrón en el que estamos metidos. No tenemos visión total pero iremos descubriendo, poco a poco, que el sitio donde estamos esconde secretos que no habríamos imaginado y que los peligros están a la vuelta de la esquina. La dificultad irá creciendo y los métodos que usábamos para sobrevivir en las primeras fases deberán ser revistados para que funcionen según avanza la trama. Como os imagináis, alguien se dio cuenta de esto mucho antes. Y han hecho camisetas.

cube

Por Víctor Martín-Pozuelo

Al final, me dedico al marketing, al final.

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada.

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.